9CaKrnJKrO0 game.huanqiu.comarticle从《忍龙》到《战神》 浅析动作游戏打击感/e3pn52oi7/e3pn60vdp打击感是个什么东西?布鲁斯-李大师早年在好莱坞上功夫电影课的时候,曾经详尽阐述了“打击感”这个理论,早些年,无论是欧美动作片还是中国功夫片,看上去都假得很,或许大家要说——那是没有“duang”上特效,可李大师却超越时代地发现,动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应。打击感来自于结果的反馈,而不是音效和振动,如今的声光电都属锦上添花的修饰,而不是打击感的本质和源头。比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是“打击感”。如果吊着威亚一路佛山无影脚,那显然是不符合事实的啊。所以李小龙大师设计了一套动作片的标准,那就是人体受到攻击时做出的各种反应,未必是最真实的反应,但那时最富有视觉冲击力的反应,击中物体必须有明显的反弹和停顿,而不是行云流水一路割草弹棉花,有时候,一个镜头的顿挫,便使得境界全出。后世的香港功夫片和好莱坞动作片,都将这个哲学发扬光大,荧幕上不再是没有意义的花架子舞蹈,或是笨拙的木偶戏,后来,就有了李连杰、甄子丹、乃至于基努-李维斯、巨石强森、杰森-斯坦森们拳拳到肉的打戏。这一理念,延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。这个学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,而在游戏中实现打击感,也不是一件容易的事情。早些年,动作游戏中的打击感,只能去日式ACT中寻找,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,中国有各式武学套路,十八般兵器,日本有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有跆拳道,花样百出。当时的日本,无论在技术上还是艺术审美上,都是东亚格斗动作游戏的集大成者,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有舞台演绎感和戏剧效果。而在1988年出品的《忍者龙剑传》中,2d的像素画面,就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在那个年代,我们不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。我们唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。日式act有三大王牌,《鬼泣》、《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》,它们各自都有了不起的地方,鬼泣的无限浮空连击,猎天使魔女千变万化的绝招组合,忍者龙剑传断肢、斩首和一闪绝杀。打击感,靠的是对手的配合,比如鬼泣,无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉,敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。打击感需要一种合理的物理表现,“浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技”等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:“快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。”所以我们的打击感一般是这么体现:“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。猎天使魔女和鬼泣其实是一种情怀,但比鬼泣那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。猎天使魔女的打击感未必有鬼泣那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“忍龙没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。而忍者龙剑传的初衷根本就完全相反,鬼泣和猎天使魔女看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。忍龙没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是忍龙最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。玩完忍龙,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。另一方面,欧美ACT并不是混吃等死一蹶不振的,自从有了战神和波斯王子,欧美的动作游戏也开始文艺复兴了。欧美ACT的优点不在于招式华丽上,而在于游戏中的反馈行为,《战神》的战斗动作其实非常单一,但敌人给的反馈却极为丰富多彩。波斯王子的招式无非就是匕首强攻和潜伏偷袭,但每一次的效果都是妙绝,而《刺客信条》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》更是把这些发扬光大。这里要提一点,欧美ACT的动作反馈,都比日式ACT来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路——打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流ACT游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。《雨血》的制作人梁其伟曾经有过这么一番言论——所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”——你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙,你最爽快的时候并不是终结技特写,而是架住对手攻击,使他产生肢体硬直的那一瞬间,这才是打击感。1430266920000责编:黎晓珊3dmgame.com143026692000011["9CaKrnJKqHI","9CaKrnJKqFw","9CaKrnJKqFu","9CaKrnJKqAj","9CaKrnJKoS7"]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2015/0429/08/27/20150429082734904.jpg{"email":"lixiaoshan@huanqiu.com","name":"黎晓珊"}
打击感是个什么东西?布鲁斯-李大师早年在好莱坞上功夫电影课的时候,曾经详尽阐述了“打击感”这个理论,早些年,无论是欧美动作片还是中国功夫片,看上去都假得很,或许大家要说——那是没有“duang”上特效,可李大师却超越时代地发现,动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应。打击感来自于结果的反馈,而不是音效和振动,如今的声光电都属锦上添花的修饰,而不是打击感的本质和源头。比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是“打击感”。如果吊着威亚一路佛山无影脚,那显然是不符合事实的啊。所以李小龙大师设计了一套动作片的标准,那就是人体受到攻击时做出的各种反应,未必是最真实的反应,但那时最富有视觉冲击力的反应,击中物体必须有明显的反弹和停顿,而不是行云流水一路割草弹棉花,有时候,一个镜头的顿挫,便使得境界全出。后世的香港功夫片和好莱坞动作片,都将这个哲学发扬光大,荧幕上不再是没有意义的花架子舞蹈,或是笨拙的木偶戏,后来,就有了李连杰、甄子丹、乃至于基努-李维斯、巨石强森、杰森-斯坦森们拳拳到肉的打戏。这一理念,延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。这个学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,而在游戏中实现打击感,也不是一件容易的事情。早些年,动作游戏中的打击感,只能去日式ACT中寻找,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,中国有各式武学套路,十八般兵器,日本有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有跆拳道,花样百出。当时的日本,无论在技术上还是艺术审美上,都是东亚格斗动作游戏的集大成者,在电子游戏的早期,欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,没有舞台演绎感和戏剧效果。而在1988年出品的《忍者龙剑传》中,2d的像素画面,就展现出了明显的硬直和浮空效果。玩家会明显感觉的,一刀一剑是斩在了敌人身上,而不是空气上,在那个年代,我们不可能靠强烈的音效、手柄的振动、乃至于屏幕的抖动、慢动作特写来感知这种特效。我们唯一感知打击感的方法,就来自于敌人中招后的反馈。日式act有三大王牌,《鬼泣》、《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》,它们各自都有了不起的地方,鬼泣的无限浮空连击,猎天使魔女千变万化的绝招组合,忍者龙剑传断肢、斩首和一闪绝杀。打击感,靠的是对手的配合,比如鬼泣,无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉,敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。打击感需要一种合理的物理表现,“浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技”等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:“快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。”所以我们的打击感一般是这么体现:“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。猎天使魔女和鬼泣其实是一种情怀,但比鬼泣那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。猎天使魔女的打击感未必有鬼泣那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“忍龙没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。而忍者龙剑传的初衷根本就完全相反,鬼泣和猎天使魔女看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。忍龙没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是忍龙最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。玩完忍龙,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。另一方面,欧美ACT并不是混吃等死一蹶不振的,自从有了战神和波斯王子,欧美的动作游戏也开始文艺复兴了。欧美ACT的优点不在于招式华丽上,而在于游戏中的反馈行为,《战神》的战斗动作其实非常单一,但敌人给的反馈却极为丰富多彩。波斯王子的招式无非就是匕首强攻和潜伏偷袭,但每一次的效果都是妙绝,而《刺客信条》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》更是把这些发扬光大。这里要提一点,欧美ACT的动作反馈,都比日式ACT来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路——打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流ACT游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。《雨血》的制作人梁其伟曾经有过这么一番言论——所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”——你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙,你最爽快的时候并不是终结技特写,而是架住对手攻击,使他产生肢体硬直的那一瞬间,这才是打击感。